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lundi 2 mars 2015

le petit glossaire: neuvième partie

figure
Toutes les pièces sont des figures à l'exception du pion.

finale
Dernière des 3 séquence d'une partie d'échecs. La finale fait appel à une technique de jeu particulière.
Au cours de cette séquence le roi sort de sa réserve et participe à l'action.
Voir: ouverture et milieu de jeu.

flanc
Autre terme pour désigner l'aile de l'échiquier.
Voir: aile.

fou
Pièce mineure à longue portée qui vaut 3 points.

fourchette
Coup tactique. Autre terme pour désigner l'attaque double.

gambit
Au jeu d'échecs, le gambit est un sacrifice volontaire d'un pion ou, plus rarement, d'une figure dans la phase d'ouverture dans le but d'obtenir un avantage stratégique non matériel : attaque, gain d'espace, ouverture de lignes, dislocation de la structure de pions adverse, gain de temps, etc.
Le gambit est parfois risqué, car si l'avantage stratégique n'est pas bien exploité, le déséquilibre matériel offrira de meilleures chances de gain à l'adversaire.

gestion du temps
Cette gestion est importante notamment en fin de partie même si on dispose d'une supériorité écrasante.

grand roque
Roque avec la tour la plus éloignée du roi.

grande diagonale
Diagonale qui relie deux coins opposés. Les grandes diagonales sont au nombre de 2: diagonale a1 h8 et diagonale h1 a8.

identification des cases
Elle s'opère à l'aide de lettres et de chiffres: les lettres a à h pour identifier les colonnes et les chiffres 1 à 8 pour identifier les rangées. Cette identification s'effectue à partir du coin en bas à gauche.

vendredi 20 février 2015

la double menace

partie jouée sur Europe échecs le 19 février 2015

On crée une double menace lorsqu'on réalise une fourchette. En effet , on attaque 2 pièces ennemies en même temps, voir plus que 2 pièces. Mais la double menace ne concerne pas uniquement les attaques de pièces, loin s'en faut.
Elle peut concerner une attaque de pièce et parallèlement une menace de mat ou bien encore une attaque de pièce et une menace de promotion, c'est le cas dans l'exemple ci-dessus.
Les Noirs jouent Rb4. Ils menacent la tour blanche en a3 et menacent également d'aller à dame en b1. Les Blancs ont abandonné.
Ce type de menace est généralement payant car l'adversaire est rarement en mesure de parer les 2 menaces en 1 coup par une contre-attaque.

mercredi 11 février 2015

problème 3 concernant la fourchette

 
problème
quel est le meilleur jeu des Blancs?

solution
Cavalier g6 échec permet de gagner la dame noire au coup suivant -
A noter que le pion en h7 est cloué et ne peut pas prendre le cavalier blanc

problème 2 concernant la fourchette


problème
quel est le meilleur jeu des Blancs?

solution
d3 permet de réaliser une fourchette et de gagner au coup suivant une des deux pièces noires sur la rangée 4

problème 1 concernant la fourchette


problème
quel est le meilleur jeu des Blancs?

solution
Cavalier e5 échec permet de réaliser une fourchette et de prendre la dame noire au coup suivant

la fourchette

La fourchette (qu'on nomme aussi attaque double) est un coup tactique courant qui peut être réalisé avec toutes les pièces du jeu. Il semble que la fourchette réalisée avec le cavalier soit la plus fréquente; je ne puis l'assurer. Par contre, une chose est sur, la fourchette de cavalier est une des plus difficiles à voir venir. Cela tient pour l'essentiel à la marche particulière "coudée" de cavalier.
Vous trouverez à la suite 3 petits problèmes inhérents à la fourchette.

dimanche 8 février 2015

la tactique

La tactique concerne les coups ponctuels et opportunistes tels que l'attaque double (plus connue sous le nom de fourchette), l'enfilade, le clouage, la déviation, l'attraction, l'enfermement, la surcharge.....
Ces coups permettent de gagner du matériel (pions ou figures) ou de réaliser des échanges de pièce avantageux dits de qualité (gain d'une tour en échange d'un fou par exemple).