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mercredi 4 mars 2015

le petit glossaire: quatorzième partie

ouverture
Première des trois phases d'une partie d'échecs. Au cours de l'ouverture, les joueurs développent leur jeu, cherchent à contrôler le centre de l'échiquier et préparent leur roque.
Voir: milieu de jeu et finale.

ouverture de ligne
Action qui consiste à supprimer les pions d'une ligne.  Le but étant d'en faire une voie de passage pour ses pièces.

ouvertures
Les ouvertures (à ne pas confondre avec l'ouverture) sont les différentes manières de commencer une partie.
Voir: jeu ouvert, jeu semi ouvert, jeu fermé, jeu semi fermé.

pat
Un roi est pat lorsque son camp a le trait et que la seule possibilité de jeu serait de se mettre en échec ce qui est interdit. Dans ce cas la partie est nulle.
Voir: nulle.

pendule
Pendule spécifique à double cadran (un cadran par joueur) qui permet de décompter le temps consommé par les joueurs.

petit roque
Roque avec la tour la plus proche du roi.

P.I.F. 
Formule qui rappelle ce qui peut être fait lorsqu'on est en échec.
P comme prendre, I comme interposer, F comme fuir.

pion
Pièce à faible portée qui vaut 1 point. le pion avance vers l'avant d'une case à la fois (deux cases éventuellement lorsque le pion quitte sa case initiale). Le pion ne peut pas reculer.
Il prend en diagonale, devant lui, sur les colonnes voisines. Le pion est la seule pièce du jeu qui ne prend pas en fonction de sa marche.

pion arriéré
Pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse. Les pions sont doublés même si ceux-ci un à côté de l'autre.

pion doublé
Deux pions de même couleur sur une même colonne.

jeudi 12 février 2015

le pat surprise


Les pats surprises sont des positions d'une partie d'échecs, où un joueur, dans une position qui semble perdante, parvient à obtenir le match nul en forçant une position de pat a priori difficile à trouver.
Dans l'étude objet du diagramme ci-dessus de L. I. Kubbel, les Blancs aux abois avec un matériel très défavorable découvrent une combinaison de pat.

Solution :
  • 1. Ta4! (menace 2.Ta8 qui récupère la dame) Re7
  • 2. Ta7+! Rd6
  • 3. Ta8! Dxa8 pat.
Ce pat, en plein milieu de l'échiquier, n'est pas très facile à voir venir.

le pat

Au jeu d'échecs, le pat désigne une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal sans mettre son propre roi en échec. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier. Le pat met immédiatement fin à la partie.

les cas de nullité

Il arrive que les parties soient nulles; c'est à dire sans gagnant et sans perdant. Plusieurs cas conduisent à la nullité de la partie:
  • le pat qui est une impossibilité de jouer,
  • le manque de matériel pour mater, par exemple, s'il ne reste que les 2 rois sur l'échiquier,
  • la triple répétition de la même position,
  • l'échec perpétuel,
  • en application de la règle des 50 coups,
  • par consentement mutuel des joueurs.
Le joueur en difficulté en fin de partie (voir en très grande difficulté) parvient parfois à obtenir la nullité en provoquant un pat ou bien encore par un échec perpétuel salvateur.

mercredi 11 février 2015

l'abandon

Il y a abandon lorsqu'on fait le choix d'arrêter la partie engagée et de reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie. L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire. Préalablement à l'abandon deux possibilités doivent être envisagées: faire tomber son adversaire à la pendule si ce dernier manque de temps, chercher le pat qui apportera l'égalité si les circonstances sont favorables.