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samedi 7 mars 2015

le petit glossaire: dixseptième partie

règle du carré
Moyen mathématique qui permet de savoir si un roi peut rattraper un pion ennemi qui file vers la ligne de promotion.

roi
Pièce qui se déplace dans tous les sens d'une case à la fois. Cette pièce est la plus importante étant donné que le but du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse.
Le roi n'a pas de valeur particulière du fait qu'il ne participe pas à l'action, du moins en début de partie.
Le roi participe à l'action lors de la finale; il lui incombe notamment, au cours de cette séquence de jeu, de chercher l'opposition qui permet de faire gagner de l'espace à son camp et d'accompagner les pions à promotion.
 
roque
Mouvement particulier qui concerne le roi et les tours. Voir: roquer, grand roque, petit roque, roquer.

roquer
Effectuer un roque.
Voir: roquer.

rosace du cavalier
Représentation des possibilités de déplacement d'un cavalier lorsque celui-ci est positionné en partie centrale d'un échiquier vide.

réseau de mat
Possibilité de mater avec le meilleur jeu dans une situation donnée.
On dit tisser un réseau de mat.

sacrifice
Aux échecs, on parle de sacrifice lorsqu'on donne une pièce ou un pion à l'adversaire afin d'en tirer un avantage positionnel ou matériel.
 
schéma de mat
Représentation d'un mat sous la  forme d'un diagramme. Cette représentation est courante pour des mats classiques comme le mat du couloir, le mat de Boden ou bien encore le mat des Arabes.

squelette de pions
Organisation des pions les uns par rapport aux autres. On dit aussi la structure des pions.

stratégie
Plan concernant une phase de jeu. 
La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique qui concerne des coups ponctuels opportunistes et non un plan à terme. 

mercredi 4 mars 2015

le tout premier jeu d'échecs électronique


 
Leonardo Torres (voir photo) inventa le premier automate joueur d’échecs et créa ainsi le premier jeu électronique (bien qu'il fut électromécanique). Cet automate jouait la finale Roi et tour contre roi seul contre un opposant humain. Un bras mécanique déplaçait les deux pièces de l'automate. La machine gagnait toujours, « Si le joueur commet une erreur, la machine s’arrête, allumant une lampe. Elle se remet en marche quand l'erreur est réparée. Trois erreurs successives font bloquer le joueur d’échecs mécanique qui refuse de jouer... Ainsi, la machine répond au coup qui lui est porté et joue, soit avec son roi, soit avec la tour, mais toujours de la façon la plus judicieuse, de sorte qu'après un nombre de coups mathématiquement déterminés, la machine gagne et annonce elle-même : Échec et mat ! par un phonographe, en même temps que ces mots s'inscrivent dans un voyant lumineux. » — Alfred Chapuis, Les Automates (1949)
Son algorithme n'était pas optimal mais il arrivait toujours à faire échec au roi. Ce fut le premier automate capable de prendre une décision automatiquement. Il présenta son premier joueur d'échecs à la foire de Paris de 1914. Le bras mécanique fut remplacé par des aimants dans une version ultérieure.
source Wikipédia

samedi 14 février 2015

le chatrang



Le chatrang ou Shatranj (persan : شَطْرَنْج) est considéré comme l'ancêtre du jeu d'échecs. Il est la version perse du jeu indien chaturanga. À moins que ce ne soit le contraire car, à ce jour, les plus anciennes traces que l'on ait des échecs sont les mentions dans trois textes épiques perses, notamment le Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr (« l'explication des Échecs et l'invention du Nard », texte appelé aussi Mâdayân î chatrang ou encore Chatrang nâmag, « Le livre des échecs ») écrit probablement au VIème siècle.
Les règles du Chatrang sont très similaires aux échecs modernes. Le jeu se joue sur un plateau mono-couleur. La position initiale des pièces est la même qu'aujourd'hui, à l'exception près que la position du roi n'est pas fixée en fonction de sa couleur mais par les joueurs.

Le jeu se joue avec les pièces suivantes:
  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera "fou") avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial. Le soldat est promu en conseiller lorsqu'il arrive sur la 8ème rangée de son adversaire.

vendredi 13 février 2015

le roi en finale

En finale, les dames ont été échangées, la menace subie par les pièces est plus lisible et les rois peuvent participer à l'action. Compte tenu de leur lenteur, les rois doivent impérativement quitter, sans attendre, leurs rangées de départ et se porter vers l'avant là où intervient l'affrontement. Il leur incombe notamment:
  • de chercher à prendre l'opposition par rapport au roi de l'autre camp dans le but de gagner de l'espace (voir l'article l'opposition et l'article zugzwang),
  • d'accompagner un ou plusieurs pions de leur camp vers la ligne de promotion des dits pions....
Plus le nombre de pièces en présence sur l'échiquier sera faible et plus le rôle joué par les rois en présence sera important.

l'opposition

 
Au jeu d'échecs, l'opposition est un concept qui joue un rôle essentiel dans de nombreuses finales. L'opposition désigne toujours l'opposition des Rois. Le concept ne prend donc son sens que dans la phase finale de la partie, quand les Rois s'aventurent hors du rempart protecteur derrière lequel ils se sont abrités jusque là. L'opposition désigne la situation dans laquelle les rois se font face sur l'échiquier.
Sur le diagramme, les deux rois sont en opposition. Ils se bloquent mutuellement : aucun des deux ne peut s'avancer sur la 5e rangée. Dans une telle situation, le camp qui a le trait est en « Zugzwang » et « perd l'opposition », ce qui est généralement négatif : dans le cas d'espèce, la perte de l'opposition permet au roi ennemi d'avancer. A contrario, « prendre l'opposition » est avantageux.

lundi 9 février 2015

le roque

Le roque est un coup important qui a pour but de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour. Ce coup doit être exécuté en début de partie. Dans le même temps, il est intéressant de chercher à déroquer son adversaire, c'est à dire à l'empêcher de roquer de manière définitive en l'amenant à bouger son roi ou ses tours. Avant de roquer, il importe de s'assurer que le roque est autorisé et ne conduit pas à une position qui soit défavorable.
On appelle petit roque le roque avec la tour la plus proche et grand roque le roque avec la tour la plus éloignée. Le roque est dit inversé lorsque les 2 joueurs ne roquent pas du même côté.
Le roque inversé présente l'avantage de pouvoir lancer ses pions à l'attaque du bouclier de pions qui se trouve devant le roi de l'adversaire.

dimanche 8 février 2015

la valeur des pièces

La valeur des pièces est exprimée en points, la valeur unitaire étant celle du pion qui est la pièce ayant la plus faible valeur. On considère que le fou et le cavalier valent chacun 3 points, la tour 5 points et la dame 10 points. On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il reste en réserve en début de partie. 
Ces valeurs sont des moyennes car la valeur d'une pièce varie considérablement au cours de la partie.