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samedi 7 mars 2015

le petit glossaire: dixhuitième partie

structure de pions
Organisation des pions les uns par rapport aux autres. On dit aussi squelette de pions.

surcharge
Coup tactique qui consiste à exploiter la surcharge d'une pièce (pièce qui est obligée de protéger seule plusieurs pièces de son camp).

swindle
Arnaque.

symbole
Élément de l'écriture échiquéenne venant en complément des éléments d'identification des pièces et des cases.

tactique
Coup ponctuel opportuniste comme la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'enfermement, la surcharge, l'attraction et la déviation.

tempo
1/2 coup.

tomber au temps
Perdre une partie pour avoir utilisé tout le temps disponible. On dit aussi tomber à la pendule.

tomber à la pendule
Voir tomber au temps.

tour
Pièce lourde et à longue portée. La tour se déplace sur les colonnes et les diagonales. La tour vaut 5 points. La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.

valeur des pièces
La valeur moyenne des pièces s'exprime en points.
La dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier chacun 3 points, le pion 1 point.
On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action (du moins en début de  partie).

mercredi 18 février 2015

l'attaque à la découverte



L'attaque à la découverte est une attaque qui est effectuée par la pièce qui se trouve derrière la pièce qui est jouée. Dans l'exemple, en jouant tour h4 les Blancs découvrent leur fou qui fait échec et dans le même temps attaquent la dame en h7. Le roi doit fuir et la dame est condamnée.

l'écart

Coup par lequel on déloge une pièce adverse de sa case pour atteindre un objectif.  Attention ! L'écart force une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force une pièce adverse à venir occuper une case précise. Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.

l'obstruction



Coup tactique forçant l'adversaire à entraver la marche de ses propres pièces. Dans l'exemple, les pions blancs menacent de se rendre à dame, mais le roi et le cavalier noirs sont là pour tenter de les en empêcher. En jouant 1. g6-g7, les blancs forcent le cavalier noir à se rendre en g7 où il devient non seulement incapable d'arrêter le pion « h », mais nuisible à son propre camp, car il entrave la marche de son roi vers la case de promotion. Les blancs créent ainsi une obstruction.

le dégagement de ligne



Comme son nom l'indique, le dégagement de ligne consiste à libérer une ligne afin de pouvoir laisser la place à une pièce pouvant s'avérer efficace.
En jouant fou b8, les Blancs dégagent la grande diagonale a1 h8 ce qui leur permet de mater au coup suivant par dame h8.
Les Noirs ont la possibilité de ne pas prendre le fou pour bouger leur roi; mais dans ce cas ils perdent leur dame.

mardi 17 février 2015

la confiance en soi

Aux échecs, comme dans beaucoup de domaines, la confiance en soi est essentielle. Imaginer les coups à l'avance et opérer des calculs à ce sujet nécessite d'avoir confiance en soi, d'avoir de l'assurance.
Le champion du monde cubain José Raul Capablanca a eu à ce propos une formule intéressante que je livre ici à votre méditation: "Soyez sûr de vos décisions. Si vous pensez que tel coup est intéressant, jouez le. C'est ainsi que l'on se forge sa propre expérience. Ne faites pas comme certains joueurs qui ont peur d'effectuer le coup choisi. Faites-vous confiance et n'hésitez jamais."

lundi 16 février 2015

le zwischenzug


Terme d'origine allemande ( zug = coup, zwischen = entre) parfois utilisé pour désigner la notion de coup intermédiaire. Cela désigne un coup tactique qui n'est pas la réponse "naturelle" qui est attendue . Ex: sur la capture d'une pièce, la réponse classique est la reprise immédiate, mais parfois il est possible de jouer un coup intermédiaire (souvent un échec ou une menace de mat) qui permet ensuite de prendre l'avantage.
Sur le diagramme ci-dessus, les Noirs jouent tour prend en h4. Les Blancs ne reprennent pas par dame h4. Ils jouent:
Dame d8 échecs roi h7 (coup forcé)
Dame prend en h4 échec roi g8 (coup forcé)
Dame prend tour en g3.  
Le zwischenzug a permis de gagner une tour supplémentaire.

la surcharge

 
La surcharge est un coup tactique. Une pièce est en surcharge quand elle doit protéger seule plusieurs pièces de son camp. Dans l'exemple ci-dessus, la dame noire doit protéger à la fois le pion en g7 (en raison d'une menace de mat par dame xg7) et sa tour en d8. En jouant tour d6 les Blancs mettent les Noirs en difficulté.

l'enfermement


L'enfermement est un coup tactique. Il consiste à encercler une pièce et à la prendre. Dans l'exemple ci-dessus la tour en f5 est encerclée; elle ne peut pas fuir car toutes les cases où elle peut se rendre sont sous le contrôle des Blancs. Au coup suivant les Blancs gagnent la tour en jouant e4.

dimanche 15 février 2015

la déviation


Coup tactique. La déviation consiste à forcer une pièce adverse à quitter son rôle de défenseur d'une autre pièce, permettant la capture de cette dernière.
Dans l'exemple, les Noirs opèrent une déviation par tour c2 échec. Le roi blanc est obligé de passer sur la colonne b ce qui permet au coup suivant aux Noirs de prendre la tour en d6. 

l'attraction

Coup tactique. Action qui consiste à attirer une pièce ennemie sur une case inférieure. L'attraction a fréquemment pour finalité un gain de matériel ou un mat.

mercredi 11 février 2015

problème 3 concernant la fourchette

 
problème
quel est le meilleur jeu des Blancs?

solution
Cavalier g6 échec permet de gagner la dame noire au coup suivant -
A noter que le pion en h7 est cloué et ne peut pas prendre le cavalier blanc

problème 2 concernant la fourchette


problème
quel est le meilleur jeu des Blancs?

solution
d3 permet de réaliser une fourchette et de gagner au coup suivant une des deux pièces noires sur la rangée 4

problème 1 concernant la fourchette


problème
quel est le meilleur jeu des Blancs?

solution
Cavalier e5 échec permet de réaliser une fourchette et de prendre la dame noire au coup suivant

la fourchette

La fourchette (qu'on nomme aussi attaque double) est un coup tactique courant qui peut être réalisé avec toutes les pièces du jeu. Il semble que la fourchette réalisée avec le cavalier soit la plus fréquente; je ne puis l'assurer. Par contre, une chose est sur, la fourchette de cavalier est une des plus difficiles à voir venir. Cela tient pour l'essentiel à la marche particulière "coudée" de cavalier.
Vous trouverez à la suite 3 petits problèmes inhérents à la fourchette.

lundi 9 février 2015

les problèmes d'échecs

Pour progresser, il importe de jouer régulièrement mais aussi de s'entraîner. Cela est possible en cherchant à solutionner des problèmes d'échecs de plus en plus difficiles (problèmes de mats en 1 coup, 2 coups, 3 coups etc., problèmes relatifs à la tactique permettant des gains de matériel...).
Il existe sur la toile un site appelé Chess Tempo où cet entraînement progressif peut intervenir dans d'excellentes conditions; des milliers de problèmes sont proposés aux lecteurs sous une forme très conviviale.
J'ai pu constater par moi-même que de nombreux joueurs de clubs s'entraînaient plus ou moins régulièrement sur ce site et qu'ils en étaient tous très satisfaits.
lien

les débuts ouverts

On appelle débuts ouverts les ouvertures qui commencent par la poussée de 2 pas des pions des rois, c'est à dire e4 e5. Ces ouvertures sont très courantes et ont la faveur des débutants.
Cela donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie écossaise, la partie italienne, la défense russe (également connue sous le nom de défense Petrov), le gambit du roi.
Ces différentes ouvertures conduisent à des développements rapides, à des jeux tactiques et à des affrontements qui interviennent sans attendre.
lien
article de Wikipédia sur l'ouverture

dimanche 8 février 2015

la stratégie

La stratégie est un plan qui concerne tout ou partie du jeu. Elle est parfois confondue avec la tactique qui est elle ponctuelle et peut être un élément du plan.
Le plan qui est défini doit prendre en compte les particularités de la position dont les faiblesses de la position de l'adversaire dans le but de les exploiter au mieux.
Le GMI Xavier Tartakover a écrit à ce propos: "La tactique consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il y a quelque chose à faire. La stratégie consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien à faire".

la tactique

La tactique concerne les coups ponctuels et opportunistes tels que l'attaque double (plus connue sous le nom de fourchette), l'enfilade, le clouage, la déviation, l'attraction, l'enfermement, la surcharge.....
Ces coups permettent de gagner du matériel (pions ou figures) ou de réaliser des échanges de pièce avantageux dits de qualité (gain d'une tour en échange d'un fou par exemple).