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vendredi 20 mars 2015

la tour et le cavalier au milieu de pions

La tour, qui est une pièce très importante, peut se trouver en difficulté lorsqu'elle est entourée de pions (pions de son adversaire mais aussi pions de son propre camp). Cela tient notamment à son mode de déplacement et à son incapacité de sauter par dessus les autres pièces du jeu à l'instar du cavalier.
Ce dernier à l'inverse est souvent très à l'aise au milieu des pions et peut constituer une arme redoutable pour peu qu'il soit installé dans les lignes ennemies.

mercredi 4 mars 2015

le petit glossaire: quatorzième partie

ouverture
Première des trois phases d'une partie d'échecs. Au cours de l'ouverture, les joueurs développent leur jeu, cherchent à contrôler le centre de l'échiquier et préparent leur roque.
Voir: milieu de jeu et finale.

ouverture de ligne
Action qui consiste à supprimer les pions d'une ligne.  Le but étant d'en faire une voie de passage pour ses pièces.

ouvertures
Les ouvertures (à ne pas confondre avec l'ouverture) sont les différentes manières de commencer une partie.
Voir: jeu ouvert, jeu semi ouvert, jeu fermé, jeu semi fermé.

pat
Un roi est pat lorsque son camp a le trait et que la seule possibilité de jeu serait de se mettre en échec ce qui est interdit. Dans ce cas la partie est nulle.
Voir: nulle.

pendule
Pendule spécifique à double cadran (un cadran par joueur) qui permet de décompter le temps consommé par les joueurs.

petit roque
Roque avec la tour la plus proche du roi.

P.I.F. 
Formule qui rappelle ce qui peut être fait lorsqu'on est en échec.
P comme prendre, I comme interposer, F comme fuir.

pion
Pièce à faible portée qui vaut 1 point. le pion avance vers l'avant d'une case à la fois (deux cases éventuellement lorsque le pion quitte sa case initiale). Le pion ne peut pas reculer.
Il prend en diagonale, devant lui, sur les colonnes voisines. Le pion est la seule pièce du jeu qui ne prend pas en fonction de sa marche.

pion arriéré
Pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse. Les pions sont doublés même si ceux-ci un à côté de l'autre.

pion doublé
Deux pions de même couleur sur une même colonne.

mardi 3 mars 2015

le pion isolé

les pions h3, f2 et d5 sont isolés

Un pion isolé est un pion qui n'a plus de pion de son camp sur les colonnes adjacentes. Un pion isolé peut être redoutable en milieu de partie. C'est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre.
Ce pion isolé crée certains avantages : il peut se transformer en pion passé, il permet, s'il est central, de contrôler des cases importantes, il peut servir à attaquer la chaîne de pions adverse, son isolement permet souvent aux tours d'occuper les deux colonnes ouvertes ou semi-ouvertes qui lui sont adjacentes (colonnes e et g dans le diagramme). Une fois que ce pion est suffisamment avancé (à partir de la cinquième traverse pour les Blancs), il permet de rendre les pièces de son camp plus actives ouvrant souvent une diagonale à un fou ou de servant d'avant-poste à un cavalier.
La case située juste devant un pion isolé est en général une bonne case pour l'adversaire qui peut y placer une de ses pièces où elle sera protégée des attaques des tours adverses, permettant ainsi de bloquer le pion.
La technique de lutte contre un pion isolé, selon Jeremy Silman, est de commencer par l'échange des pièces légères, afin qu'elles ne puissent plus soutenir le pion, puis de l'attaquer avec une tour située sur la même colonne face à lui, tour soutenue par derrière par une dame, rendant « insoutenable » la pression sur ce pion.

vendredi 20 février 2015

le pion isolé

Un pion isolé est un pion qui n'a plus de pion de son camp sur les colonnes adjacentes. Un pion isolé peut être redoutable en milieu de partie.
Par contre, c'est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre. Avant de prendre le pion, il faut parfois limiter les possibilités de protection du dit pion par échange de pièces mineures.

mercredi 18 février 2015

le pion bloqué et le pion bloqueur

Le pion bloqué est un pion qui est dans l'impossibilité de se mouvoir vers l'avant, ce qu'autorise la marche de cette pièce, ou bien de se mouvoir par prise, c'est à dire en diagonale. L'impossibilité de se mouvoir vers l'avant est due à la présence d'une pièce (pion ou figure) sur la case située devant lui.
le pion bloqueur est un pion qu'on place devant un pion ennemi pour arrêter sa progression. Généralement, il s'agit d'un pion qui est proche de la ligne de promotion ou bien d'un pion qui accompagne un pion qui en est proche.

le pion arriéré

les pions c2 et d7 sont des pions arriérés

Aux échecs, un pion arriéré est un pion qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et ne peut plus bénéficier de leur protection.
Le plus souvent, on considère un pion arriéré comme une faiblesse car d'une part, ce pion ne peut plus être défendu par un autre pion et est donc une cible pour l'adversaire et d'autre part, la case située devant lui ne pouvant être contrôlée par un pion, elle est un avant-poste idéal pour une pièce adverse.
Aaron Nimzowitsch, dans son livre Mon système a illustré cette faiblesse et expliqué les méthodes à utiliser pour l'exploiter.
Les échecs modernes tendent à relativiser l'importance de la faiblesse. Nombre d'ouvertures récentes concèdent cette faiblesse statique pour augmenter le dynamisme des pièces. L'archétype de ces ouvertures étant la variante Svechnikov.

le pion pendant



On appelle pions pendants deux pions centraux situés côte à côte sur la même rangée, sans pion de leur camp sur les colonnes adjacentes et sans pion adverse sur leurs colonnes.  Leur force réside dans leur contrôle des cases centrales situées devant eux. Leur faiblesse réside dans leur manque de mobilité, l'avancée de l'un ou de l'autre créant des cases faibles qui pourront être occupées par des pièces adverses.  Cette configuration se retrouve fréquemment dans les parties issues du gambit dame refusé.
Dans l'exemple, les pions blancs en c4 et d4 sont des pions pendants.

samedi 14 février 2015

le pion promu

Le pion promu est le pion qui a réussi à gagner la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ et qui s'est transformé , comme le prévoit la règle du jeu, dans la figure de son choix (roi excepté). En règle générale, le pion se transforme en dame.

le pion passé

Aux échecs, un pion passé est un pion qui n'est plus gêné dans son avance vers la 8ème rangée par un pion adverse, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de pion adverse devant lui, ni sur la même colonne, ni sur une colonne adjacente. Les pions passés sont un avantage car seules les pièces adverses peuvent empêcher sa promotion.

le pion triplé

Trois pions de la même couleur sur la même colonne sont triplés. Les 3 pions ne sont pas nécessairement positionnés sur des case voisines.
En règle générale, les pions triplés sont une faiblesse. En effet, ils sont moins mobiles et ne peuvent se défendre l'un l'autre. En cas d'attaque, c'est souvent le pion triplé le plus avancé qui se révèle le plus vulnérable.

le chatrang



Le chatrang ou Shatranj (persan : شَطْرَنْج) est considéré comme l'ancêtre du jeu d'échecs. Il est la version perse du jeu indien chaturanga. À moins que ce ne soit le contraire car, à ce jour, les plus anciennes traces que l'on ait des échecs sont les mentions dans trois textes épiques perses, notamment le Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr (« l'explication des Échecs et l'invention du Nard », texte appelé aussi Mâdayân î chatrang ou encore Chatrang nâmag, « Le livre des échecs ») écrit probablement au VIème siècle.
Les règles du Chatrang sont très similaires aux échecs modernes. Le jeu se joue sur un plateau mono-couleur. La position initiale des pièces est la même qu'aujourd'hui, à l'exception près que la position du roi n'est pas fixée en fonction de sa couleur mais par les joueurs.

Le jeu se joue avec les pièces suivantes:
  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera "fou") avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial. Le soldat est promu en conseiller lorsqu'il arrive sur la 8ème rangée de son adversaire.

le pion doublé

Deux pions de la même couleur sur la même colonne sont doublés. Les 2 pions ne sont pas nécessairement positionnés sur des case voisines.
En règle générale, les pions doublés sont une faiblesse. En effet, ils sont moins mobiles et ne peuvent se défendre l'un l'autre. En cas d'attaque, c'est souvent le pion doublé le plus avancé qui se révèle le plus vulnérable.

vendredi 13 février 2015

la chaîne de pions

Au jeu d'échecs, une chaîne de pions est un ensemble de pions adjacents qui se protègent mutuellement. C'est une structure solide qui détermine pour une grande part les caractéristiques de la position. Pour la casser, on peut attaquer la chaîne à sa base (le pion qui n'est protégé par aucun autre) ou à son sommet.

la structure de pions

Aux échecs, la structure de pions (parfois connue sous le nom de squelette de pions) est la configuration des pions sur l'échiquier. Les pions étant les pièces les moins mobiles, la structure de pions est relativement statique, et détermine fortement la nature stratégique de la position.
Le grand joueur d 'échecs français du 18ème siècle François-André Danican Philidor fut le premier à reconnaître l'importance de la structure de pions (on lui doit la formule devenue célèbre: "les pions sont l'âme des échecs") . Avant lui, les pions étaient considérés comme une gêne dans le développement des pièces, que l'on pouvait sacrifier pour gagner ne serait-ce qu'un tempo.

jeudi 12 février 2015

le pion en duo

2 pions sont en duo lorsqu'ils sont l'un à côté de l'autre sur la même rangée. Ils contrôlent 4 cases. 2 pions qui forment une chaîne sont moins performants; en effet, ils ne contrôlent que 3 cases. D'une manière générale, pour cette raison, la structure duo devra être préférée à la structure chaîne.
Ces structures ne sont pas figées et il est souvent possible de passer de l'une à l'autre si les circonstances le nécessitent.  

le pion

Le pion, qui est parfois assimilé à un fantassin, est un combattant d'un genre un peu particulier. Il y a différentes raisons à cela. En voici quelques unes:
  • il est toujours en première ligne sur le champ de bataille lorsque le combat débute,
  • il ne recule pas, ce qui parfois ne va pas sans poser des problèmes, et s'avère être la seule pièce du jeu dans ce cas,
  • il peut prendre en passant un pion de l'autre camp et être pris en passant, cette prise ne concerne que le pion,
  • il peut bénéficier d'une superbe promotion lorsqu'il parvient à l'autre bout de l'échiquier, c'est encore une particularité du pion,
  • les pions sont en nombre (8 dans chacun des 2 camps en début de partie) ce qui permet de créer des structures de pions intéressantes....
Dans de prochains articles, nous verrons: la structure de pions, le pion en duo, la chaîne de pions, le pion doublé, le pion triplé, le pion pendant, le pion isolé, le pion passé, le pion arriéré, le pion bloqué, le pion bloqueur, le pion empoisonné etc..

mardi 10 février 2015

la règle du carré


Moyen mathématique qui permet de savoir si un roi peut rattraper un pion ennemi qui file vers la ligne de promotion. Il s'agit de tracer un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion. Si le roi à l'attaque est dans le carré, il rattrape le pion sinon le pion va à promotion.
Dans l'exemple ci-dessus le pion va à promotion si les Blancs sont au trait. Si les Noirs ont le trait, le roi rentre dans le carré et rattrape le pion.

dimanche 8 février 2015

la valeur des pièces

La valeur des pièces est exprimée en points, la valeur unitaire étant celle du pion qui est la pièce ayant la plus faible valeur. On considère que le fou et le cavalier valent chacun 3 points, la tour 5 points et la dame 10 points. On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il reste en réserve en début de partie. 
Ces valeurs sont des moyennes car la valeur d'une pièce varie considérablement au cours de la partie.