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vendredi 20 mars 2015

la tour et le cavalier au milieu de pions

La tour, qui est une pièce très importante, peut se trouver en difficulté lorsqu'elle est entourée de pions (pions de son adversaire mais aussi pions de son propre camp). Cela tient notamment à son mode de déplacement et à son incapacité de sauter par dessus les autres pièces du jeu à l'instar du cavalier.
Ce dernier à l'inverse est souvent très à l'aise au milieu des pions et peut constituer une arme redoutable pour peu qu'il soit installé dans les lignes ennemies.

samedi 7 mars 2015

le petit glossaire: dixhuitième partie

structure de pions
Organisation des pions les uns par rapport aux autres. On dit aussi squelette de pions.

surcharge
Coup tactique qui consiste à exploiter la surcharge d'une pièce (pièce qui est obligée de protéger seule plusieurs pièces de son camp).

swindle
Arnaque.

symbole
Élément de l'écriture échiquéenne venant en complément des éléments d'identification des pièces et des cases.

tactique
Coup ponctuel opportuniste comme la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'enfermement, la surcharge, l'attraction et la déviation.

tempo
1/2 coup.

tomber au temps
Perdre une partie pour avoir utilisé tout le temps disponible. On dit aussi tomber à la pendule.

tomber à la pendule
Voir tomber au temps.

tour
Pièce lourde et à longue portée. La tour se déplace sur les colonnes et les diagonales. La tour vaut 5 points. La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.

valeur des pièces
La valeur moyenne des pièces s'exprime en points.
La dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier chacun 3 points, le pion 1 point.
On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action (du moins en début de  partie).

mercredi 4 mars 2015

le tout premier jeu d'échecs électronique


 
Leonardo Torres (voir photo) inventa le premier automate joueur d’échecs et créa ainsi le premier jeu électronique (bien qu'il fut électromécanique). Cet automate jouait la finale Roi et tour contre roi seul contre un opposant humain. Un bras mécanique déplaçait les deux pièces de l'automate. La machine gagnait toujours, « Si le joueur commet une erreur, la machine s’arrête, allumant une lampe. Elle se remet en marche quand l'erreur est réparée. Trois erreurs successives font bloquer le joueur d’échecs mécanique qui refuse de jouer... Ainsi, la machine répond au coup qui lui est porté et joue, soit avec son roi, soit avec la tour, mais toujours de la façon la plus judicieuse, de sorte qu'après un nombre de coups mathématiquement déterminés, la machine gagne et annonce elle-même : Échec et mat ! par un phonographe, en même temps que ces mots s'inscrivent dans un voyant lumineux. » — Alfred Chapuis, Les Automates (1949)
Son algorithme n'était pas optimal mais il arrivait toujours à faire échec au roi. Ce fut le premier automate capable de prendre une décision automatiquement. Il présenta son premier joueur d'échecs à la foire de Paris de 1914. Le bras mécanique fut remplacé par des aimants dans une version ultérieure.
source Wikipédia

mercredi 18 février 2015

la tour en finale 2/2

 
La tour, dans bien des cas, peut couper en deux l'échiquier et bloquer le passage du roi ennemi. Si un pion se trouve du bon côté, comme c'est le cas dans l'exemple ci-dessus (pion en g4), la victoire est assurée car le roi ne pourra pas arrêter le pion dans sa progression vers la ligne de promotion.

la tour en finale 1/2


La présence du roi ennemi sur sa ligne initiale est parfois une aubaine. Dans le cas, assez courant, objet du diagramme ci-dessus, la victoire est obtenue aisément  par une simple attaque de tour.
Tour e8 échec permet, en effet, d'échanger les tours et, dans le même temps, de damer.

samedi 14 février 2015

le chatrang



Le chatrang ou Shatranj (persan : شَطْرَنْج) est considéré comme l'ancêtre du jeu d'échecs. Il est la version perse du jeu indien chaturanga. À moins que ce ne soit le contraire car, à ce jour, les plus anciennes traces que l'on ait des échecs sont les mentions dans trois textes épiques perses, notamment le Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr (« l'explication des Échecs et l'invention du Nard », texte appelé aussi Mâdayân î chatrang ou encore Chatrang nâmag, « Le livre des échecs ») écrit probablement au VIème siècle.
Les règles du Chatrang sont très similaires aux échecs modernes. Le jeu se joue sur un plateau mono-couleur. La position initiale des pièces est la même qu'aujourd'hui, à l'exception près que la position du roi n'est pas fixée en fonction de sa couleur mais par les joueurs.

Le jeu se joue avec les pièces suivantes:
  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera "fou") avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial. Le soldat est promu en conseiller lorsqu'il arrive sur la 8ème rangée de son adversaire.

lundi 9 février 2015

la portée des pièces

On distingue les pièces à faible portée que sont le pion, le cavalier et le roi, des pièces à longue portée que sont le fou, la tour et la dame. A noter que la dame dispose d'une capacité de déplacement qui est celle des fous et de la tour.
Les pièces à faible portée ne peuvent intervenir que dans un combat rapproché alors que les pièces à longue portée disposent de plus larges possibilités. Ce sont ces possibilités accrues qui justifient la valeur supérieure de la tour et de la dame (respectivement 5 et 10 points).
En fin de partie, lorsque l'échiquier est presque vide, les pièces à longue portée sont au top de leurs capacités et peuvent, dans certaines situations, faire la différence.

le roque

Le roque est un coup important qui a pour but de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour. Ce coup doit être exécuté en début de partie. Dans le même temps, il est intéressant de chercher à déroquer son adversaire, c'est à dire à l'empêcher de roquer de manière définitive en l'amenant à bouger son roi ou ses tours. Avant de roquer, il importe de s'assurer que le roque est autorisé et ne conduit pas à une position qui soit défavorable.
On appelle petit roque le roque avec la tour la plus proche et grand roque le roque avec la tour la plus éloignée. Le roque est dit inversé lorsque les 2 joueurs ne roquent pas du même côté.
Le roque inversé présente l'avantage de pouvoir lancer ses pions à l'attaque du bouclier de pions qui se trouve devant le roi de l'adversaire.

dimanche 8 février 2015

la valeur des pièces

La valeur des pièces est exprimée en points, la valeur unitaire étant celle du pion qui est la pièce ayant la plus faible valeur. On considère que le fou et le cavalier valent chacun 3 points, la tour 5 points et la dame 10 points. On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il reste en réserve en début de partie. 
Ces valeurs sont des moyennes car la valeur d'une pièce varie considérablement au cours de la partie.