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samedi 7 mars 2015

le petit glossaire: dixneuvième partie

variante
Autre possibilité par rapport à une situation donnée.

zeitnot
Mot d'origine allemande. Manque de temps pour finir une partie.

zugzwang
Situation dans laquelle le joueur au trait préférerait avoir la possibilité de passer son tour car il n'a pas d'autre choix possible que celui de jouer un coup qui lui soit défavorable.
Ce type de situation se rencontre en finale et permet généralement pour celui qui réalise le zugzwang de gagner du terrain et la partie engagée.

le petit glossaire: dixhuitième partie

structure de pions
Organisation des pions les uns par rapport aux autres. On dit aussi squelette de pions.

surcharge
Coup tactique qui consiste à exploiter la surcharge d'une pièce (pièce qui est obligée de protéger seule plusieurs pièces de son camp).

swindle
Arnaque.

symbole
Élément de l'écriture échiquéenne venant en complément des éléments d'identification des pièces et des cases.

tactique
Coup ponctuel opportuniste comme la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'enfermement, la surcharge, l'attraction et la déviation.

tempo
1/2 coup.

tomber au temps
Perdre une partie pour avoir utilisé tout le temps disponible. On dit aussi tomber à la pendule.

tomber à la pendule
Voir tomber au temps.

tour
Pièce lourde et à longue portée. La tour se déplace sur les colonnes et les diagonales. La tour vaut 5 points. La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.

valeur des pièces
La valeur moyenne des pièces s'exprime en points.
La dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier chacun 3 points, le pion 1 point.
On n'attribue pas de valeur particulière au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action (du moins en début de  partie).

le petit glossaire: dixseptième partie

règle du carré
Moyen mathématique qui permet de savoir si un roi peut rattraper un pion ennemi qui file vers la ligne de promotion.

roi
Pièce qui se déplace dans tous les sens d'une case à la fois. Cette pièce est la plus importante étant donné que le but du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse.
Le roi n'a pas de valeur particulière du fait qu'il ne participe pas à l'action, du moins en début de partie.
Le roi participe à l'action lors de la finale; il lui incombe notamment, au cours de cette séquence de jeu, de chercher l'opposition qui permet de faire gagner de l'espace à son camp et d'accompagner les pions à promotion.
 
roque
Mouvement particulier qui concerne le roi et les tours. Voir: roquer, grand roque, petit roque, roquer.

roquer
Effectuer un roque.
Voir: roquer.

rosace du cavalier
Représentation des possibilités de déplacement d'un cavalier lorsque celui-ci est positionné en partie centrale d'un échiquier vide.

réseau de mat
Possibilité de mater avec le meilleur jeu dans une situation donnée.
On dit tisser un réseau de mat.

sacrifice
Aux échecs, on parle de sacrifice lorsqu'on donne une pièce ou un pion à l'adversaire afin d'en tirer un avantage positionnel ou matériel.
 
schéma de mat
Représentation d'un mat sous la  forme d'un diagramme. Cette représentation est courante pour des mats classiques comme le mat du couloir, le mat de Boden ou bien encore le mat des Arabes.

squelette de pions
Organisation des pions les uns par rapport aux autres. On dit aussi la structure des pions.

stratégie
Plan concernant une phase de jeu. 
La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique qui concerne des coups ponctuels opportunistes et non un plan à terme. 

mercredi 4 mars 2015

le petit glossaire: seizième partie

pièce mineure
Le fou et le cavalier par opposition à la dame et à la tour qui sont des pièces lourdes. Voir: pièce lourde.

pièce touchée, pièce jouée
Formule qui rappelle que les pièces ne doivent pas être touchées pour un oui pour un non et qu'une pièce touchée doit être jouée (sauf impossibilité).

pièce à faible portée
Le roi, le pion et le cavalier sont des pièce à faible portée car il ne leur est pas possible de parcourir de longues distances sur les lignes de l'échiquier.

pièce à la bande
Pièce placée sur une des 4 lignes périphériques de l'échiquier.

pièce à longue portée
La dame, la tour et le fou sont des pièces à longue portées. La pièce à longue portée a la  possibilité d'exercer un contrôle sur des cases éloignées. Elle est capable de livrer un combat à distance et s'avère plus mobile ce qui constitue un avantage certain notamment en fin de partie. 

point Elo
Classement international donnant le niveau des joueurs.

prise
L'action de prendre une pièce ennemie.

prise en passant
Prise particulière qui concerne le pion qui avance de deux pas.

rangée
Ligne horizontale de l'échiquier. Les rangées sont de 8 cases et au nombre de 8. Les rangées sont identifiées par les chiffres 1 à 8 en partant du bas de l'échiquier.

règle des 50 coups
Lorsque 50 coups consécutifs des Blancs et des Noirs ne comportent ni coup de pion ni capture de pièce, le joueur au trait peut réclamer la nulle.

le petit glossaire: quinzième partie

pion en duo
deux pions d'une même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée.

pion isolé
Un pion isolé est un pion qui n'a plus de pion de son camp sur les colonnes adjacentes. Un pion isolé peut être redoutable en milieu de partie. C'est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre.

pion lié
Pion accompagné par un pion du même camp. Voir: pion lié.

pion passé
Aux échecs, un pion passé est un pion qui n'est plus gêné dans son avance vers la 8ème rangée par un pion adverse, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de pion adverse devant lui, ni sur la même colonne, ni sur une colonne adjacente. Les pions passés sont un avantage car seules les pièces adverses peuvent empêcher leur promotion.

pion passé éloigné
Pion qui peut filer à promotion et qui représente un danger pour l'autre camp. Cela implique la mobilisation de pièces pour stopper son avancée (et souvent un affaiblissement lourd de conséquences pour celui qui doit assurer cette mobilisation).

pion promu
Pion qui est parvenu sur la ligne de promotion. Il se transforme dans la pièce de son choix, roi excepté.

pion triplé
Trois pions d'une même couleur sur la même colonne. Les pions sont triplés même si ceux-ci ne sont pas les uns à côté des autres.

pions pendants
On appelle pions pendants deux pions centraux situés côte à côte sur la même rangée, sans pion de leur camp sur les colonnes adjacentes et sans pion adverse sur leurs colonnes.
Leur force réside dans leur contrôle des cases centrales situées devant eux. Leur faiblesse réside dans leur manque de mobilité, l'avancée de l'un ou de l'autre créant des cases faibles qui pourront être occupées par des pièces adverses.

pièce
Pion ou figure.
Voir: pion et figure.

pièce lourde
Dame ou tour par opposition aux pièces mineures que sont le fou et le cavalier.
Voir: pièce mineure.

le petit glossaire: quatorzième partie

ouverture
Première des trois phases d'une partie d'échecs. Au cours de l'ouverture, les joueurs développent leur jeu, cherchent à contrôler le centre de l'échiquier et préparent leur roque.
Voir: milieu de jeu et finale.

ouverture de ligne
Action qui consiste à supprimer les pions d'une ligne.  Le but étant d'en faire une voie de passage pour ses pièces.

ouvertures
Les ouvertures (à ne pas confondre avec l'ouverture) sont les différentes manières de commencer une partie.
Voir: jeu ouvert, jeu semi ouvert, jeu fermé, jeu semi fermé.

pat
Un roi est pat lorsque son camp a le trait et que la seule possibilité de jeu serait de se mettre en échec ce qui est interdit. Dans ce cas la partie est nulle.
Voir: nulle.

pendule
Pendule spécifique à double cadran (un cadran par joueur) qui permet de décompter le temps consommé par les joueurs.

petit roque
Roque avec la tour la plus proche du roi.

P.I.F. 
Formule qui rappelle ce qui peut être fait lorsqu'on est en échec.
P comme prendre, I comme interposer, F comme fuir.

pion
Pièce à faible portée qui vaut 1 point. le pion avance vers l'avant d'une case à la fois (deux cases éventuellement lorsque le pion quitte sa case initiale). Le pion ne peut pas reculer.
Il prend en diagonale, devant lui, sur les colonnes voisines. Le pion est la seule pièce du jeu qui ne prend pas en fonction de sa marche.

pion arriéré
Pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse. Les pions sont doublés même si ceux-ci un à côté de l'autre.

pion doublé
Deux pions de même couleur sur une même colonne.

le petit glossaire: treizième partie

milieu de jeu
Seconde des trois phases de jeu. Voir: ouverture et finale.

miniature
Partie de moins de 20 coups (moins de 25 pour certains auteurs). La faible durée de la partie est généralement due à une gaffe; c'est la raison pour laquelle la miniature a souvent un intérêt pédagogique.

moulinet
Coup tactique qui permet de gagner du matériel par la répétition d'échecs à la découverte.

Noirs 
Les pièces noires ou de couleur foncée. Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs des Blancs et des Noirs tranchent franchement.

nulle
Partie sans vainqueur ni perdant. Plusieurs situations conduisent à la nullité de la partie dont le manque de matériel pour mater, la triple répétition des coups et le pat.  

nulle par manque de matériel
La partie est nulle lorsque le matériel restant ne suffit pas pour mater. C'est le cas, par exemple, lorsqu'il ne reste que les deux rois sur l'échiquier.

nulle par répétition des coups
La triple répétition des coups entraîne la nullité de la partie.

opposition
Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face et qu'un nombre impair de cases les sépare.

opposition rapprochée
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case sépare les rois.

opposition éloignée
L'opposition est éloignée lorsque le nombre impair de cases qui sépare les rois est supérieur à un.

le petit glossaire : douzième partie

mat des épaulettes
Mat classique.

mat du Calabrais
Partie miniature de Greco qui était calabrais.

mat du couloir
Mat classique très courant.

mat du guéridon
Mat classique.

mat du sot
Mat de début de partie.

mat en escalier
Mat classique généralement effectué avec 2 tours. Il est souvent obtenu en réduisant ligne après ligne, c'est à dire marche après marche, l'espace dont dispose le roi attaqué.

mat par échec double
Mat classique.

mater
Faire mat.

matériel
Le terme désigne notamment l'échiquier et les pièces utilisées pour jouer.
On peut dire par exemple, en fin de partie, alors que la plupart de ses pièces ont été prises par l'adversaire, "qu'on manque de matériel pour gagner".

menace
Risque qui nécessite une grande réactivité.

le petit glossaire: onzième partie

marche des pièces
La façon dont elles se déplacent sur l'échiquier.

mat
Échec et mat.

mat d'Anastasie
Mat classique.

mat de début de partie
2 mats de début de partie sont courants: le mat du sot et le coup du berger.

mat de Greco
Mat classique.

mat de Legal
Partie miniature jouée en 1750 par un certain Kermur de Legal au café de la Régence à Paris.

mat de Lucena
Mat classique.

mat de Pillsbury
Mat imaginé par Pillsbury.

mat des Arabes
Mat classique avec une tour et un cavalier.

le petit glossaire: dizième partie

identification des pièces
On identifie les figures à partir de la première lettre de leur nom.
D = dame, R = roi, T = tour, F = fou, C = cavalier.
Pour éviter toute confusion avec les lettres minuscules qui identifient les colonnes de l'échiquier, on utilise des majuscules.
Il n'y a pas d'identification pour le pion; une pièce sans identification est donc nécessairement un pion.

initiative
A l'initiative, le joueur qui impose son jeu.

interposer
Placer une pièce entre son roi et la pièce qui l'attaque. Les 2 autres possibilités lorsqu'on se trouve en échec sont : la prise de la pièce qui attaque et la fuite.
Voir: P.I.F.

jeu d'échecs
Jeu de plateau très ancien qui fait appel au sens de la stratégie et de la tactique ainsi qu'à une connaissance technique particulière.

jeu fermé
Jeu qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames.

jeu ouvert
Jeu qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois. Avec ce type d'ouverture la confrontation intervient assez rapidement.
Ce genre d'ouverture donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, le gambit du roi et la défense russe. 

jeu semi fermé
Jeu qui commence par d4 et qui se poursuit avec un autre coup que d5.

jeu semi ouvert
Jeu qui commence par e4 et qui se poursuit  avec un autre coup que e5.

ligne
Rangée, colonne ou diagonale.
Voir: rangée, colonne , diagonale , ligne ouverte et ligne semi ouverte.

ligne ouverte
Ligne sans pions.

lundi 2 mars 2015

le petit glossaire: neuvième partie

figure
Toutes les pièces sont des figures à l'exception du pion.

finale
Dernière des 3 séquence d'une partie d'échecs. La finale fait appel à une technique de jeu particulière.
Au cours de cette séquence le roi sort de sa réserve et participe à l'action.
Voir: ouverture et milieu de jeu.

flanc
Autre terme pour désigner l'aile de l'échiquier.
Voir: aile.

fou
Pièce mineure à longue portée qui vaut 3 points.

fourchette
Coup tactique. Autre terme pour désigner l'attaque double.

gambit
Au jeu d'échecs, le gambit est un sacrifice volontaire d'un pion ou, plus rarement, d'une figure dans la phase d'ouverture dans le but d'obtenir un avantage stratégique non matériel : attaque, gain d'espace, ouverture de lignes, dislocation de la structure de pions adverse, gain de temps, etc.
Le gambit est parfois risqué, car si l'avantage stratégique n'est pas bien exploité, le déséquilibre matériel offrira de meilleures chances de gain à l'adversaire.

gestion du temps
Cette gestion est importante notamment en fin de partie même si on dispose d'une supériorité écrasante.

grand roque
Roque avec la tour la plus éloignée du roi.

grande diagonale
Diagonale qui relie deux coins opposés. Les grandes diagonales sont au nombre de 2: diagonale a1 h8 et diagonale h1 a8.

identification des cases
Elle s'opère à l'aide de lettres et de chiffres: les lettres a à h pour identifier les colonnes et les chiffres 1 à 8 pour identifier les rangées. Cette identification s'effectue à partir du coin en bas à gauche.

le petit glossaire: huitième partie

échec
Attaque sur le roi. Le camp du roi en échec est tenu de parer l'échec au coup suivant. En cas d'impossibilité, le roi est échec et mat et la partie est alors perdue pour son camp.

échec et mat
Attaque fatale sur le roi. La partie est gagnée par celui qui a réalisé l'échec et mat.

échec à la découverte
Attaque sur le roi qui est réalisée par une pièce du même camp que la pièce jouée, pièce qui se trouvait derrière celle-ci.

échiquier
Plateau spécifique pour jouer aux échecs. Il s'agit d'un plateau, généralement en bois, de forme carrée, sur lequel figurent 64 petites cases (carré de 8 cases x 8 cases).

école hypermoderne
Courant de pensée élaboré au début du XXème siècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper par des pions. 

écriture échiquéenne
Écriture qui permet d'écrire le déroulement des parties jouées. 

enfermement
Coup tactique qui permet, après encerclement, de prendre des pièces ennemies dont des pièces majeures comme la dame ou la tour.... L'enfermement est plus facile à réaliser lorsque la pièce attaquée se trouve à la bande ou dans un coin.
 
enfilade
Coup tactique qui consiste à attaquer 2 pièces ennemies positionnées sur une même ligne; les 2 pièces étant du même côté par rapport à la pièce qui porte l'attaque. Si la pièce qui attaque est au milieu le coup tactique n'est pas une enfilade mais une fourchette.

feuille de match
Feuille sur laquelle on enregistre le déroulement d'une partie. Dans le cadre de certaines parties officielles, cet enregistrement par les joueurs est obligatoire.
Voir: écriture échiquéenne.

fianchetto
Il consiste à placer un fou sur la grande diagonale afin de contrôler le centre de l'échiquier à distance.
Voir: école hypermoderne.

le petit glossaire: septième partie

damer
Aller à dame en parlant du pion qui parvient sur la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ et donc de bénéficier d'une promotion. On utilise le verbe damer car généralement la promotion conduit à transformer le pion en dame (étant donné que la dame est la pièce la plus puissante du jeu et que les joueurs dans la majorité des cas, pour cette raison,  préfèrent faire ce choix).

diagonale
Ligne inclinée de l'échiquier. Voir: ligne et grande diagonale.

diagramme
Représentation  graphique du jeu, à un moment t de la partie, sous forme d'un tableau à double entrée de 8 colonnes et de 8 rangées.

drapeau
Petite tige située au dessus du cadran de la pendule. Lorsque celle-ci tombe, cela signifie que tout le temps disponible a été utilisé.
Voir: tomber à la pendule et tomber au temps.

durée de la partie
La durée d'une partie d'échecs est variable. Elle peut être, par exemple, de 10 minutes, 20 minutes, 1 heure etc.

début fermé
Ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions dames (soit d4 et d5).

début ouvert
Ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions rois (e4 et e5).

défense
Ce terme a 2 sens. 
1) Protection d'une pièce ou d'une partie du jeu.
2) Ouverture des Noirs. Exemple: la défense espagnole ou la défense Caro-kann.

développement du jeu
Activation des pièces.

déviation
Action qui consiste à faire bouger une pièce ennemie qui est gênante là où elle se trouve. Voir: attraction.

échange
Il y a échange lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant. On procède à des échanges lorsqu'on a l'avantage, quand l'échange permet de réaliser un avantage de qualité (gain d'une tour contre un fou par exemple) ou bien de réaliser un avantage positionnel.

samedi 21 février 2015

le petit glossaire: sixième partie

couleur des pièces
On appelle "les Blancs" les pièces blanches ou de couleur claire. On appelle "les Noirs" les pièces noires ou de couleur foncée.
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs des pièces tranchent franchement.

coup
Le coup correspond à deux mouvements de pièces (2 tempos); soit un mouvement des Blancs et un mouvement des Noirs. Les joueurs jouent chacun leur tour et n'ont pas le droit de passer leur tour.
On utilise parfois le terme coup pour désigner un seul mouvement de pièce ce qui peut provoquer une certaine confusion d'interprétation. On dit par exemple: "il a joué un mauvais coup" , "c'est un coup candidat qui semble intéressant" ou encore "c'est un coup prophylactique"....
Voir: tempo, coup candidat, coup d'attente, coup du berger, coup forcé, coup prophylactique, coup tactique.

coup candidat
Lorsqu'on obtient le trait, on doit se livrer à une analyse de la situation et envisager plusieurs possibilités de coup. Un bon coup pouvant en cacher un autre encore meilleur, il ne faut jamais se précipiter pour jouer.
On appelle coup candidat un coup qui paraît intéressant et qui mérite un examen plus approfondi. L'analyse des coups candidats doit précéder tout mouvement de pièce.
Voir: coup.  

coup d'attente
Le coup d’attente ou coup de repos est un coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l’adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup.
Voir: coup.
 
coup du berger
Mat classique de début de partie qui est opéré avec la dame et le fou. Ce mat exploite la faiblesse de la case f7 pour les Noirs.

coup forcé
Seul coup possible pour le joueur au trait. Ce coup est intéressant pour le camp qui l'impose car il lui donne l'initiative et apporte souvent un avantage significatif voir la victoire.
 
coup prophylactique
Coup ayant pour objectif  de parer un danger qui pourrait se présenter à terme. C'est par exemple, déplacer un pion devant le roi après le roque dans le but d'éviter le mat du couloir.

coup tactique
Coup ponctuel et opportuniste qui permet de gagner du matériel. La fourchette et l'attaque à la découverte, par exemple, sont des coups tactiques.

dame
La dame se déplace sur les colonnes, les rangées et les diagonales d'une ou plusieurs cases à la fois.
C'est une pièce lourde et à longue portée qui vaut 10 points. Si le roi est la pièce la plus importante du jeu, la dame en est la plus puissante.

dame blanche sur case blanche, dame noire sur cases noire
Formule qui permet de se rappeler où placer les dames sur l'échiquier en début de partie.
Voir: le fou monte sur le cheval et rentre dans la tour.

le petit glossaire: cinquième partie

coin
Case angulaire de l'échiquier, soit les cases a1, a8, h1 et h8.

colonne
Ligne verticale de l'échiquier. Les colonnes sont au nombre de 8 et sont longues de 8 cases. Les colonnes sont identifiées par les lettres a à h en partant de la partie gauche de l'échiquier.

colonne ouverte
Colonne sur laquelle il n'y a pas de pions. La colonne ouverte est une voie de passage pour les tours et la dame ce qui offre parfois  la possibilité d'opérer des attaques dans les lignes ennemies.

colonne semi ouverte
Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur.

contre-attaque
Réponse à une attaque par une attaque.

contre-gambit
Réponse à un gambit par un gambit.

contre jeu
Possibilités de jeu d'un joueur qui n'a pas l'avantage.

contrôle
Une pièce a le contrôle des cases où elle peut se rendre où prendre une pièce ennemie.

contrôle du centre à distance
Contrôle opéré notamment par un fou en fianchetto.
Voir: fianchetto.

couleur des cases
Le bicolorisme des cases permet un bon confort de jeu. Par contre, ce bicolorisme n'a aucune incidence particulière sur le déroulement du jeu.

le petit glossaire: quatrième partie

centre
L'ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier

centre élargi
L'ensemble constitué par les 16 cases les plus centrales de l'échiquier.
 
chatrang
Ancêtre perse du jeu d'échecs. 

chaturanga
Ancêtre indien du jeu d'échecs.

chaîne de pions
Pions d'une même couleur à la suite sur une même diagonale.

cheval
Autre nom pour désigner le cavalier. Le terme exact étant cavalier et non cheval ou bourrin.

classement Elo
Classement international qui est exprimé en points. Le classement attribué à un joueur varie à la hausse ou à la baisse en fonction des résultats obtenus en parties officielles.
Le classement Elo doit son nom au physicien Arpad Elo (1903 1992) qui a défini ce moyen d'évaluation du niveau des joueurs.

clouage
Situation dans laquelle se trouve une pièce attaquée qui ne peut pas bouger en raison de la présence derrière elle du roi du même camp ou d'une pièce importante du même camp.
Le clouage est un coup tactique.
Voir: coup tactique, clouage absolu et clouage relatif.

clouage absolu
Le clouage est absolu lorsque l'impossibilité de bouger provient du roi.
 
clouage relatif
Le clouage est relatif quand l'impossibilité de bouger provient d'une pièce importante et non du roi.

mardi 17 février 2015

le petit glossaire: troisième partie

blocage
Action qui consiste à stopper la progression d'un pion en plaçant une pièce devant celui-ci.  Le blocage concerne souvent les pions proches de la ligne de promotion.

bon fou
Fou qui n'est pas gêné par ses pions et dont le contrôle est par conséquent efficace.

cadran
Partie de la pendule d'échecs sur laquelle le temps utilisé par un joueur apparaît. Chacun des 2 joueurs dispose d'une pendule équipées de 2 cadrans ( un cadran par joueur).
Quand on a joué, on appuie sur la pendule ce qui stoppe le décompte du temps sur son cadran et lance le décompte du temps sur le cadran de son adversaire.

case
Espace de l'échiquier de forme carrée qui représente 1/64ème de la surface de celui-ci. C'est sur ces espaces que les pièces du jeu sont posées.

case angulaire
Coin de l'échiquier: soit les cases a1, a8, h1 et h8. C'est depuis ces cases que les pièces du jeu ont le contrôle le plus faible des cases de l'échiquier. Seule exception: la tour dont le niveau de contrôle des cases est indépendant de sa position sur l'échiquier.

case blanche
Case blanche ou de couleur claire.
Voir: cases noire.

case efficace
Case que le roi doit parvenir à atteindre pour accompagner un pion à promotion.

case noire
Case noire ou de couleur foncée.
Voir: case blanche.

cavalier
Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points. Le cavalier se déplace en formant un " L".
Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu (c'est la seule pièce du jeu qui bénéficie de cette possibilité).

Cavalier au bord, cavalier moins fort
Expression qui rappelle qu'une pièce à la bande est très vulnérable. Cela tient au fait que ses capacités de mouvement à la bande sont plus limitées qu'en partie centrale de l'échiquier.

le petit glossaire: seconde partie

attaque à la découverte
Coup tactique. La pièce jouée découvre une pièce du même camp qui porte une attaque. 

attaque de minorité
Poussée de 1 ou 2 pions sur un flanc vers un groupe de pions du camp adverse plus important.
Voir: structure des pions et pion. 

attaque double
Attaque simultanée sur 2 pièces adverses. On utilise généralement le terme fourchette pour désigner ce type d'attaque.
Voir: fourchette et coup tactique.

attraction
Coup tactique qui consiste à attirer une pièce ennemie qui est gênante là où elle se trouve en opérant un sacrifice de pièce.
Voir: coup tactique.

avantage 
On a un avantage sur son adversaire lorsque son jeu est meilleur que le sien. Cet avantage porte sur le matériel ou bien concerne la position des pièces.

avant poste
Case dans les lignes ennemies où on a placé une pièce ou bien où il est possible d'en placer une.

baiser de la mort
Mat avec la dame qui vient littéralement se coller au roi de l'autre camp pour un baiser qui tue.

bande
On appelle bandes les rangées et les colonnes les plus extérieures de l'échiquier: soit les rangées 1 et 8 et les colonnes a et h.
C'est depuis ces bandes que les pièces d'échecs exercent le contrôle le plus faible des cases; c'est également sur ces bandes que les pièces sont le plus vulnérable en raison de leur manque de mobilité.
C'est de là que vient l'expression: "cavalier au bord, cavalier moins fort".

Blancs
Les pièces blanches ou de couleur claire. Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs des Blancs et des Noirs tranchent franchement.
Voir: Noirs.

blitz
Mot d'origine allemande qui signifie l'éclair. Aux échecs, il s'agit d'une partie rapide de moins de 15 minutes.  Ce type de jeu s'adresse aux joueurs expérimentés qui ont des automatismes de jeu et non aux joueurs débutants.

le petit glossaire: première partie

abandon
Choix qui consiste à arrêter la partie engagée et à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin effective de la dite partie. L'usage veut qu'on abandonne lorsque la victoire prochaine de l'adversaire est un évidence; on considère que c'est une question de courtoisie vis à vis de cet adversaire.
Préalablement à l'abandon deux possibilités doivent être envisagées: faire tomber son adversaire à la pendule si ce dernier manque de temps, chercher le pat qui apportera l'égalité si les circonstances sont favorables.

adouber
Aux échecs, la règle précise qu'une pièce touchée doit être jouée (sauf impossibilité). Aussi lorsqu'on  désire toucher une pièce pour la remettre en bonne place sur sa case, et non la jouer, il importe de faire connaître son intention. Le joueur doit annoncer clairement avant de la toucher: "j'adoube".
On adoube lorsqu'on a le trait et non quand c'est à son adversaire de jouer.

aile
Ensemble de 32 cases constitué par la partie gauche ou la partie droite de l'échiquier. On utilise parfois le mot flanc pour désigner l'aile. Ce dernier terme est toutefois moins usité. Voir: aile dame, aile roi.

aile dame
Partie gauche de l'échiquier. Ensemble de 32 cases qui comprend les colonnes a, b, c et d. L'aile dame est nommée ainsi compte tenu de la position initiale des dames sur la colonne d en d1 pour les Blancs et en d8 pour les Noirs.

aile roi
Partie droite de l'échiquier. Ensemble de 32 cases qui comprend les colonnes e, f, g et h. L'aile roi est nommée ainsi compte tenu de la position initiale des rois sur la colonne e en e1 pour les Blancs et en e8 pour les Noirs.

analyse
Étude de la situation à un moment t de la partie. Avant de jouer, il convient systématiquement de se livrer à une analyse de la situation même si le coup paraît évident. Ne perdez jamais du vue qu'aux échecs un bon coup peut assez souvent cacher un autre coup qui lui est meilleur.
Voir: analyse post mortem. 

analyse post mortem
Étude d'une partie une fois celle-ci terminée. Ce type d'analyse est très intéressant surtout lorsque l'analyse peut être menée avec le concours d'un joueur de bon niveau qui saura repérer les erreurs commises (sachant que les erreurs ont souvent un caractère répétitif).

assistance mutuelle
Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir de 2 pièces identiques (2 tours, 2 cavaliers...) ou bien de pièces différentes (1 pion et 1 fou par exemple).

assistance mutuelle indirecte
Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un entraîne la promotion de l'autre.

attaque
Action qui consiste à porter une offensive sur une partie du jeu, une pièce adverse ou bien encore à réaliser un échec ou un échec et mat. Voir: attaque à la découverte, attaque de minorité, attaque double.